Nel novembre del 2012 mi stavo imbarcando per il Brasile, pronto a proseguire un percorso iniziato due anni prima, quando la mia organizzazione, Rebel Alliance, aveva iniziato a ridefinire le esperienze live nel mondo del rock. RAIN, la sede di Los Angeles di Rebel Alliance International Network, era stata infatti ingaggiata dal management dei Pink Floyd per creare versioni tridimensionali di cinque dei loro più celebri videoclip. Queste innovazioni erano state presentate al pubblico durante i concerti degli Aussie Pink Floyd nel loro 3D World Tour del 2011, segnando un’importante tappa nell’evoluzione dell’intrattenimento musicale.
Questa prima esperienza, che ci aveva permesso di trasferire le competenze degli effetti visivi digitali per il cinema nel mondo della musica live, si rivelò un trampolino di lancio per una nuova avventura in questo settore. Il nuovo incarico, carico di aspettative, venne affidato alla nostra sede di Abu Dhabi, negli Emirati Arabi, dove avevamo iniziato a lavorare con la tecnica del Pepper’s Ghost.
L’organizzazione, che avevo co-fondato sette anni prima con un mio storico partner, dopo un decennio di ricerca applicata avviata nella mia città, Napoli, attraverso il programma accademico Umanesimo & Tecnologia, si preparava ora a lanciare in Sud America una performance rivoluzionaria nel settore dell’intrattenimento musicale. Questa tecnica innovativa, già sperimentata solo sei mesi prima negli Stati Uniti da una società di gran lunga più importante della nostra, rappresentava una sfida entusiasmante e un’opportunità unica per consolidare il nostro ruolo in questo ambito.
Questa sfida era ancora più ambiziosa: non si trattava semplicemente di produrre filmati tridimensionali da godere con gli appositi occhiali come nei concerti degli Aussie Pink Floyd, due anni prima. Stavamo pianificando di utilizzare la realtà aumentata per rivoluzionare completamente l’esperienza di migliaia di spettatori, creando un’illusione che si appoggiava sull’evoluzione in chiave digitale della tecnica Pepper’s Ghost, un ingegnoso metodo di proiezione ideato già nel XVI secolo dallo scienziato napoletano Giovan Battista Della Porta.
Il 30 novembre si avvicinava, data della prima di #VoltaCazuza. Um Show de Tecnologia. Dopo più di un anno di negoziati in Brasile e Francia, seguiti da otto mesi di produzione tra gli Emirati Arabi e l’Italia sotto la regia di mio figlio Fabrizio, la performance olografica di Agenor de Miranda Araújo Neto, conosciuto artisticamente come Cazuza, si apprestava a prendere vita. Il clone digitale di Cazuza avrebbe cantato dal vivo di fronte a migliaia di fans: giovani incuriositi che non avevano mai visto le esibizioni dal vivo di Cazuza e suoi nostalgici anziani ancora legati ai ricordi delle esibizioni dell’artista tenute fino al 1990, l’anno in cui il giovane Cazuza aveva lasciato questa terra, a soli 32 anni, per una malattia incurabile, 23 anni prima di quella che sarebbe stata una nuova serata memorabile.
Quella sera, ai piedi dell’imponente palco, migliaia di persone si erano radunate in attesa: giovani entusiasti e nostalgici pronti alla critica. Lo sponsor, GVT, aveva annunciato che l’evento sarebbe stato trasmesso in diretta streaming su TVStreaming, raggiungendo milioni di spettatori. La curiosità era palpabile, alimentata anche dalla grande copertura mediatica: quale sarebbe stato l’impatto dell’avatar olografico di Cazuza sul pubblico?
Sapevamo che, l’anno precedente, l’esibizione olografica di Tupac Shakur al Coachella aveva riscosso un enorme successo. Tuttavia, eravamo consapevoli che il pubblico brasiliano potesse essere più esigente di quello americano. Inoltre, essendo solo la seconda organizzazione al mondo a realizzare uno spettacolo musicale olografico, non avevamo altri precedenti a cui fare riferimento.
Alle 22:00, dopo un’ora di performance degli artisti brasiliani più celebri, il momento tanto atteso arrivò: il nostro ologramma fece finalmente il suo ingresso. Con gli iconici occhiali da sole e la distintiva fascia rossa intorno alla testa, l’ologramma di Cazuza emerse improvvisamente dall’oscurità, mentre i fari, rimasti spenti fino a quel momento, si accesero per svelarlo al pubblico.
Con una presenza scenica straordinaria, iniziò a danzare e cantare, avvolto in un suggestivo intreccio di luci e fasci laser. Sul palco, un’intera orchestra e musicisti dal vivo lo accompagnavano, sorridendo e interagendo con lui attraverso le loro chitarre, rendendo l’esibizione ancora più travolgente ed emozionante.
A San Paolo, nella perfomance pilota, oltre 30.000 persone scoppiarono all’unisono in un urlo, invocando il nome ‘Cazuza, Cazuza, Cazuza…’, in un boato che riempì l’aria di energia e nostalgia..’
L’engagement con il pubblico era stato stabilito di fronte all’ologramma, il pubblico non mostrava alcun segno di inibizione; al contrario, si era creato un legame empatico
Migliaia di persone cantavano appassionatamente insieme all’ologramma di Cazuza, visibilmente emozionate nel vedere il loro idolo tornare, anche se solo virtualmente, sul palco. Alcuni lo osservavano per la prima volta, mentre altri si lasciavano trasportare dai ricordi. Lo acclamavano, fischiavano, molti versavano lacrime, e qualcuno gridava: «Sappiamo che sei un’illusione, ma ti amiamo lo stesso…».
La maggior parte degli spettatori teneva in mano fotocamere e smartphone, intenti a immortalare lo spettacolo di tecnologia e magia che si svolgeva davanti ai loro occhi.
Il test di San Paolo aveva raggiunto l’obiettivo auspicato. Dopo alcune piccole modifiche, qualche mese più tardi eravamo pronti per mettere in scena il grande show, questa volta sulla spiaggia di Ipanema, a Rio de Janeiro, in grado di accogliere oltre 70.000 spettatori previsti. Stavamo contribuendo a far nascere una nuova forma di intrattenimento, capace di conquistare il pubblico e di unire segmenti dell’entertainment che fino ad allora molti consideravano ancora separati.
Ma cosa si intende per Synthespian o Clone Digitale?
Un synthespian è un personaggio virtuale creato digitalmente, caratterizzato da un aspetto e una voce umani. Quando queste caratteristiche vengono progettate per replicare una persona reale, sia essa ancora in vita o defunta, il personaggio prende il nome di Clone Digitale. Se, invece, il clone digitale è modellato su una figura famosa nel mondo dello spettacolo, dello sport, dell’arte, della scienza o della storia, viene definito Celebrità Virtuale.
I synthespians possono essere creati dal nulla oppure ricreati, una tecnica nota come digital resurrection, nel caso di personaggi storici. Per le persone ancora in vita, invece, si utilizza il body scanning. La scultura digitale della celebrità viene realizzata da artisti digitali attraverso l’impiego di avanzate tecniche di Computer Graphics Imagery (CGI) 3D, che permettono di generare immagini tridimensionali. Successivamente, la tecnologia di animazione digitale viene utilizzata per emulare i movimenti, mentre sistemi informatici specializzati nella manipolazione e creazione del suono e della voce consentono di simulare o riprodurre con precisione la voce umana.
L’utilizzo dei synthespians ha trovato le sue prime applicazioni sperimentali nell’industria cinematografica circa quarant’anni fa. Nel 1987, vennero condotti esperimenti pionieristici di recitazione digitale, tra cui la creazione di cloni digitali sperimentali di Marilyn Monroe e Humphrey Bogart. Questi progetti rappresentano alcune delle prime prove pratiche dell’uso di questa tecnologia nel cinema.
Nel settore del live entertainment, l’impiego di un synthespian privo di sembianze umane è documentato per la prima volta il 22 agosto 2009. In quella data, la cyberstar Hatsune Miku – un personaggio virtuale con una voce sintetica generata da un sofisticato sistema Yamaha – si è esibita in un concerto dal vivo. La performance, tenutasi di fronte a 25.000 spettatori presso la Saitama Super Arena in Giappone, ha segnato un momento storico nell’evoluzione dello spettacolo dal vivo.
Con il progressivo avanzamento delle tecniche e delle tecnologie per la creazione di effetti visivi digitali nel cinema e nell’industria dei videogame, si è assistito alla realizzazione di synthespians sempre più sofisticati. Questo percorso ha portato alla creazione del clone digitale umano-fotorealistico di Brad Pitt nel film Il curioso caso di Benjamin Button (2008) e, successivamente, di Jeff Bridges in Tron: Legacy (2010). Questi progetti hanno rappresentato pietre miliari nel campo degli effetti speciali digitali, dimostrando l’elevato livello di realismo raggiunto nella creazione di personaggi digitali credibili e visivamente convincenti.
Nel 2009, il film Avatar ha segnato una svolta epocale, rappresentando la prima vera fusione tra cinema digitale e le tecnologie più avanzate dell’industria dei videogiochi. Durante la sua produzione, sono state impiegate tecnologie all’avanguardia per il controllo in tempo reale delle performance dei synthespians, che interagivano all’interno di set virtuali. Questa integrazione ha garantito una maggiore fluidità e realismo, permettendo al regista James Cameron di dirigere e controllare in modo preciso le interazioni tra gli attori reali e gli ambienti digitali, elevando il livello di immersività cinematografica a nuovi standard.
L’avanzamento tecnologico testimoniato dalla produzione di film come Avatar ha spianato la strada all’applicazione di queste innovazioni anche nel campo del live entertainment. Oggi, infatti, è già possibile utilizzare Celebrità Virtuali su palchi di eventi, dove possono interagire con il pubblico in tempo reale, offrendo un’esperienza spettacolare e immersiva che combina la magia del cinema con la spontaneità e l’energia degli spettacoli dal vivo.
Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha raggiunto un livello tale da rendere possibile la creazione di esseri umani virtuali o cloni digitali con sembianze così realistiche da essere quasi indistinguibili da quelle di persone in carne e ossa. Questo progresso apre un mondo di possibilità non solo nell’ambito dell’intrattenimento, ma anche in quello dell’educazione, della formazione e oltre, permettendo di vivere esperienze sempre più coinvolgenti e interattive.
Quando i produttori culturali, musicali tradizionali e gli investitori comprenderanno appieno le potenzialità delle nuove applicazioni derivanti dalle tecniche già ampiamente utilizzate nell’industria degli effetti visivi cinematografici (VFX) e nei videogiochi, si assisterà a un aumento significativo nell’uso dei synthespians like-human, ovvero personaggi virtuali con sembianze umane fotorealistiche, anche nelle performance olografiche dal vivo.
Questi avanzamenti tecnologici apriranno nuove prospettive, offrendo la possibilità di mantenere viva la notorietà delle celebrità dello spettacolo in modo perpetuo, superando i limiti temporali e fisici tradizionalmente imposti dalla realtà. Un nuovo capitolo nell’intrattenimento prenderà forma, trasformando radicalmente il modo in cui pubblico e artisti interagiscono.

Rebel Alliance si posiziona tra i pionieri dell’entertainment digitale. Con il suo team di creativi e tecnici, si è distinta come la seconda organizzazione al mondo a riportare in vita una celebrità virtuale, dieci anni fa, consentendole di esibirsi in un concerto musicale. Questa impresa rappresenta un punto di riferimento nella storia dell’intrattenimento digitale.
Con l’ambizione di proseguire su questa strada, Rebel Alliance punta a onorare la memoria di icone internazionali dello spettacolo attraverso i loro synthespians. Tra i progetti in corso vi sono le versioni digitali della celebre cantante araba Umm Kalthum, di Pino Daniele, Diego Armando Maradona ed Enrico Caruso, i cui cloni digitali sono già stati realizzati. Questi synthespians potranno (ri)prendere vita in performance olografiche o all’interno del metaverso, perpetuando il loro importante retaggio culturale nell’era digitale..
Post updated 29/10/2023
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