l’INDUSTRIA dei CONTENUTI DIGITALI


In alcuni miei post di questo blog, mi trovo spesso a citare un particolare comparto industriale i cui prodotti, in particolare con l’avvento delle nuove tecnologie e la diffusione di massa della Cultura digitale, sono ‘consumati’ dalla stragrande maggioranza delle persone … seppur molto spesso, INCONSAPEVOLMENTE! 

Le Industrie Creative diventano l’Industria dei Contenuti Digitali  

Le Industrie Creative fanno riferimento a una serie di attività economico/produttive che riguardano la generazione o lo sfruttamento della Creatività attraverso specifiche Conoscenze, Tecniche e Know-how. Dunque, gli addetti di questo comparto sono specializzati nella produzione creativa di Contenuti, da qui anche la definizione di Industria dei Contenuti.

Alla elaborazione di questi Contenuti è chiamato il Pensiero (creativo) di una larga schiera di Artisti, Professionisti, Tecnici, …, che declinano la loro creatività attraverso molteplici expertise e le più diverse specializzazioni. I Contenuti che sono prodotti da singoli Artisti o da team di professionisti, possono avere un immediato utilizzo diretto ai Consumatori finali (cioè nella produzione orientata al Business-to-Consumer), come anche servire ad altri settori dell’Economia perché elaborati con un approccio Business-to-Business, cioè a supporto dello sviluppo dei business di altre Industrie.

Il Ministero britannico per la Cultura, i Media e lo Sport, riconosce in quest’ambito industriale 9 settori.

  1. Pubblicità & Marketing
  2. Ingegneria & Architettura
  3. Artigianato
  4. Design, Grafica e Fashion design
  5. Cinema, TV, Audiovisivo, Radio e Fotografia
  6. IT, Software e Servizi Informatici
  7. Publishing (Editoriale)
  8. Musei, Gallerie e Biblioteche
  9. Musica, Spettacolo e Arti visive

Fino all’avvento del Digitale i confini dei comparti di questa Industria erano ben delimitati: non era facile osservare una completa osmosi tecnico/creativa tra i diversi settori. Ma l’impiego delle nuove tecnologie digitali ha stravolto lo scenario.

Come l’Informatica anche il Contenuto digitale (e le sua applicazione) assume le caratteristiche di una Tecnologia Generale che va oltre la semplice produzione di Contenuti Digitali di base per la sua Industria stessa, il suo largo uso è applicato in molti settori potendo aiutare la crescita della produttività in molte altre importanti industrie incrementando l’efficacia dei loro prodotti e servizi caricandoli di valore aggiunto. Nell’economia digitale i Contenuti digitali sono particolari Software elaborati per essere fruiti su particolari Hardware, che insieme formano delle Nuove Tecnologie che sono applicabili a praticamente qualsiasi attività economica, ed hanno la capacità di trasformare quelle attività migliorandone l’efficienza o creando l’opportunità per lo sviluppo di nuovi sistemi e modelli di business. Per capirne il significato possiamo fare un parallelismo con l’energia elettrica che è stata una delle tecnologie dagli scopi generali che hanno influenzato significativamente tutte le tecnologie del 20esimo secolo, e che ora è così universale e intrinsecamente incorporata che è difficile capirne il senso della sua connessione con il benessere economico.

L’Industria dei Contenuti Digitali può essere comunemente descritta come quell’industria “dove Arte, Business e Tecnologia convergono”.

Un approfondito studio del Ministero delle Tecnologie per l’Informazione, la Comunicazione e le Arti australiano, ci offriva già 15 anni fa una dettagliata visione del potenziale dell’Industria dei Contenuti Digitali, classificando i diversi settori di attività in funzione degli usi che i consumatori o gli utilizzatori finali, di prodotti o servizi digitali connessi a quest’Industria, ne avrebbero fatto.  Nel loro studio  i ricercatori evidenziarono il fatto che già in quegli anni, in questa Industria, il passaggio al digitale stava andando ad offuscare sempre più i confini tra i suoi diversi settori produttivi, inducendo il bisogno di nuovi approcci strategico produttivi e di marketing. Oggi questi confini sono praticamente scomparsi.

Tuttavia, nonostante il crescente sviluppo di Processi digitali comuni dovuti alla Convergenza digitale, si riscontra ancora, tra i responsabili di molte aziende di questa Industria, la convinzione che una determinata specializzazione li obblighi ad operare solo in quel determinato settore in cui si sono consolidati, errate e consolidate credenze nella gestione del business di molti operatori nell’Industria del Digitale (che comprende appunto anche l’Industria dei Contenuti digitali) è dovuto al gap di specifiche competenze manageriali di cui soffrono ancora molte aziende, spesso fondate e gestite da giovani, che, sebbene brillanti esperti di nuove tecnologie, sono carenti di una formazione di base in marketing e gestione aziendale. I numerosi studi pubblicati in seguito alle ricerche eseguite per comprendere le cause del catastrofico ‘scoppio della bolla Dot.com” lo confermano.

Studi sullo hanno assunto che uno dei motivi da ricercare nella scarsa remunerazione di nuovi business tecnologici che ha portato al conseguente fallimento di moltissime “start-up dot.com” nei primi anni del 2000, fu dovuto al contesto di riferimento che configurava business basati e gestiti solamente da specialisti in tecnologie. Cioè da soggetti con valide idee utili allo sviluppo di innovative applicazioni tecnologiche, ma con scarsa o, peggio, assenti attitudini e/o competenze commerciali riconducibili ad altre discipline necessarie allo sviluppo del business, come ad esempio il Marketing. Questi studi hanno rilevato che il management di moltissime start-up high-tech era bilanciato a sfavore di specifiche competenze in campo umanistico e/o finanziario. Questi studi hanno rivelato che il loro Capitale Intellettuale non era costituito su una matrice multidisciplinare, essendo composto solo da competenze di natura tecnologica super specializzata. La specializzazione e il narcisismo imprenditoriale di questi giovani tecnici non poteva rispondere efficacemente ad una gestione bilanciata del business, che si sarebbe potuta sviluppare con l’elaborazione di strategie cross-funzionali proattive customer-oriented, anche tra diverse nicchie di mercato tra di loro complementari. “Problemi strategici, problemi di esecuzione e problemi di relazione con il cliente (nel business digitale): (...) le molte storie sull'informatica per quanto riguarda i progetti che hanno fallito, non sono da imputare all'incompetenza tecnica ma all'inettitudine manageriale, la confidenza mal riposta, l'entusiasmo incontrollato e un eccessivo orgoglio" “Strategic problems, Executional problems and Customer relationship problems (in digital business): (…) more stories about computing as it really is about projects that failed, it is not trough technical incompetence but trough managerial ineptitude, misplaced confidence, uncontrolled enthusiasm and over- weening pride” (D.W. Barron, Emeritus Professor of Computer Science, Visiting Professor in the LAM Researche Group, University of Southampton, Professor of Computer Science ,1967-2000). “The high-tech arena also places unique demands on management practices like motivating technical professionals, creating innovative climates, and managing technical teams” (Katz) “Recent research has shown that a proactive market-oriented culture is more strongly associated with innovativeness and new product success than is a customer-led culture. A proactive market orientation involves a set of behaviors through which a business attempts to discover, to understand, and to satisfy the latent needs of customers. In order to successfully develop and commercialize disruptive innovations, not only does the firm need to conceptualize and develop the innovation in the first place; it must also be successful in reaching more than just a niche market of innovators early adopters. In other words, it must overcome the innovator’s dilemma as well as cross the chasm. These two problems faced by all firms - but especially those operating in high-technology markets or driven by technological innovations are related in that they both derive from the underlying skill set the firm brings to its marketing strategy.” (Atuahene-Gima et al., 2005; Narver, Slater, and MacLachlan, 2004).

Approfonditi studi su questo comparto dell’economia hanno assunto che l’interazione tra gli attori all’interno dell’Industria dei Contenuti è ancora debole. Questa Industria è ancora molto frammentata: gli sviluppatori di contenuti e di piattaforme digitali  hanno ancora l’abitudine di lavorare in modo isolato,  gli uni dagli altri. Questo crea diversi problemi non solo nello sviluppo del core  business, ma anche nella difficoltà di reperimento di  finanziamenti con fondi privati o pubblici, utili soprattutto per la ricerca e sviluppo mirata a medio/lungo termine, così come anche per il reperimento delle informazioni sui mercati per lo sviluppo di  nuovi business. La formazione e il knowledge management sono fattori di vantaggio competitivo determinanti anche per gli operatori più creativi e tecnicamente più skillati, che devono necessariamente essere edotti con un approccio olistico alla gestione del business, che li renda consapevoli non solo dell’importanza di acquisire competenze di marketing o economico/finanziarie, ma anche sulle nuove forme di gestione delle organizzazioni del lavoro, imprenditoriali e produttive. Tuttavia, una formazione adeguata per i futuri operatori nell’Industria del Digitale e nell’Industria dei Contenuti (Digitali) è un problema ancora oggi poco risolto, sicuramente nel nostro paese.

L’elencazione dei possibili output di servizi o di prodotti che realizza l’Industria Creativa dei Contenuti Digitali e che sono connessi a molteplici mercati di sbocco è vasta. Ciò perché, al contrario di quanto si possa comunemente credere facendosi ingannare dal termine Contenuti, le Aziende che operano in questo comparto dell’Industria già sono coinvolti a fornire loro opera nei più diversi altri settori Industriali o dell’Economia, della Cultura e del Tempo libero, e non solo. La Rivoluzione tecnologica e la Convergenza digitale offrono infatti nuove opportunità di sviluppo di servizi e prodotti per nuove forme di benessere sociale o individuale. Lo sviluppo di software e tecnologie dedicati alla modellazione e all’animazione 3D ha consentito ad esempio lo sviluppo di tecniche di ricostruzione grafica computerizzata (Computer Generated Imagery/CGI) di ambienti, oggetti e personaggi (characters, ispirati al mondo reale o immaginario) inizialmente impiegati in un ambito prettamente artistico, come ad esempio quello cinematografico, audiovisivo o del videogame.

Altri ambiti in cui opera l’Industria dei Contenuti Digitali 

Ancora fino a qualche anno addietro, molti addetti ai lavori di ambiti differenti da quelli delle produzioni artistiche erano affetti da una naturale diffidenza verso gli strumenti digitali nei loro settori tecnici o professionali, rimanendo, talvolta per un irrazionale pregiudizio, avversi al loro impiego. Come visto in precedenza, una spiegazione di questa idiosincrasia (a volte una concreta avversione) è propria degli individui affetti dal Digital Divide Culturale, un fenomeno che in particolare caratterizza gli over 50anni. Fortunatamente oggi non è più così. Seppur ci si trovi spesso a lavorare in ambiti dove l’impiego del digitale è oramai routine (come ad esempio nel cinema, nella televisione o nella pubblicità) con produttori, registi o sceneggiatori che non sanno ancora usare un computer, tutti iniziano ad avere almeno cognizione delle potenzialità e dei vantaggi indotti dal digitale. Questa generale consapevolezza sta finalmente facilitando la penetrazione dell’impiego del digitale in quasi tutti gli ambiti. Molti software, tecnologie e tecniche inizialmente concepiti esclusivamente per il settore dell’entertainment digitale (in particolare del cinema o del videogame)  hanno implementato tecniche per la produzione di Contenuti non solo per le altre categorie più sopra citate, ma anche in molti  altri settori. A partire dalle piattaforme di Simulazione per l’addestramento aereonautico e militare, attualmente i Contenuti digitali implementano prodotti e servizi: per l’istruzione di base; per la ricerca scientifica, la formazione e l’addestramento tecnico; per il design, la produzione e la manutenzione industriale; per il commercio; per le comunicazioni;  per la fruizione culturale e museale; per la sicurezza, la difesa e la protezione civile; per la gestione delle emergenze, la ricerca e il salvataggio; per l’ambito medico e sanitario; per l’archeologia e la paleontologia; per l’ingegneria, l’architettura e l’edilizia; etc. etc.

Finanche nel settore della Giustizia (le Scienze Forensi) l’attenzione sugli strumenti di rilevazione, di produzione e di manipolazione delle informazioni parametriche in formato digitale inizia ad essere presente in misura sempre maggiore tra i magistrati giudicanti, tra quelli della pubblica accusa e tra gli avvocati dei collegi difensivi. In un vicinissimo futuro non saranno solo le forze di polizia scientifica e i pubblici ministeri che porteranno in aula di Giustizia, all’attenzione dei Giudici, le ricostruzioni digitali delle scene del crimine, ma anche gli avvocati della Difesa, così come altri soggetti potenzialmente connessi agli esiti di una causa o di una indagine come le Compagnie assicuratrici. Dunque, tutti gli operatori sono attenti alle nuove frontiere che si iniziano ad aprire nei procedimenti giudiziari con l’uso del digitale. A ciò che in fase processuale sarà consentito al Pubblico Ministero o alla Difesa di dimostrare al Giudicante oltre che con l’ausilio delle doti oratorie anche con quelle visive: portando in aula, visivamente, le condizioni reali di indagine e di reperimento delle prove o controprove a supporto delle loro tesi.

Lo sviluppo dell’Industria dei Contenuti apre la strada a nuove opportunità di lavoro

Nuove (e sopratutto NUMEROSE) opportunità di lavoro stanno emergendo in questa Industria. Queste includono una vasta gamma di professioni, quali ad esempio:

  • 3D character animator
  • 3D generalist
  • 3D graphics developer
  • animation artist
  • animation layout designer
  • digital artist
  • digital effects specialist
  • digital graphics designer
  • FX technical director
  • game developer
  • games monetization specialist
  • graphic designer (multimedia, interactive)
  • interactive media developer
  • mobile developer
  • multimedia developer
  • render wrangler
  • shading artist
  • technical animator
  • unity developer / unity 3D game developer
  • user experience designer
  • Visual effects (VFX) artist

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